Ensayo
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133. - 143. Irene Hernández Ruiz - Roberto Granados Porras
Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
Revista Pensamiento Actual - Vol 23 - No. 40 2023
ISSN Impreso: 1409-0112 ISSN Electrónico 2215-3586
Período Junio-Noviembre 2023
DOI 10.15517/PA.V23I40.55201
La informática y la Realidad Aumentada: oportunidades y retos para la educación
Informatics and Augmented Reality: opportunities and challenges for education
Irene Hernández Ruiz1
Universidad Nacional de Costa Rica, Heredia, Costa Rica
irene.hernandez.ruiz@una.cr
https://orcid.org/0000-0003-4625-9221
Roberto Granados Porras2
Universidad Nacional, Heredia, Costa Rica
roberto.granados.porras@una.cr
https://orcid.org/0000-0003-3460-5393
Fecha de recibido: 6-5-2022
Fecha de aceptación: 30-3-2023
Resumen
En el siguiente ensayo, se seleccionaron dos aportes tecnológicos que impactaron los sistemas educativos en
la actualidad. El primero es la informática y se discute sobre sus orígenes, evolución y su posicionamiento en
los sistemas educativos. El segundo, trata sobre la realidad aumentada, que se presenta como una herramienta
innovadora que puede capturar la atención de las nuevas generaciones, pues brinda opciones para que las
personas docentes puedan incorporarlas en sus lecciones. Se plantea que ambos aportes deben fortalecerse
en funcn del estudiantado y de todas las personas involucradas en el sistema educativo, en busca de mayor
acceso y dinamización de la enseñanza y el aprendizaje.
Palabras clave: informática, realidad aumentada, tecnología, educación, Costa Rica.
Abstract
In the following essay, two technological changes were selected that impact education systems today. The

second one, about Augmented Reality, which is presented as an innovative tool that can capture the attention
of new generations, as it provides options for teachers to incorporate them into their lessons. It is proposed
that both changes should be strengthened based on the student body and all the people involved in the
educational system, in search of greater access and dynamization of teaching and learning.
Keywords: computing, augmented reality, technology, education, Costa Rica.
1 Docente e investigadora de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional (UNA), Costa Rica.
2 Docente e investigador de la Escuela de Historia de la Universidad Nacional (UNA), Costa Rica.
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I. Introducción

impactan la educación se torna un reto indispensable
en medio de una coyuntura que sacude al mundo y
demuestra que, la innovación en su amplio sentido
cuenta con diferentes barreras en los sistemas
educativos actuales tanto públicos como privados.
No obstante, la postura de este ensayo toma la
innovación no como un sinónimo de tecnología, pues
la persona docente puede ser trasformadora en el
siglo XXI sin depender del manejo de programas y
aplicaciones informáticas, sino, de la imaginación
y el deseo por hacer propuestas de mediación
diferentes, incluso más allá del uso de la tecnología.
La coyuntura actual de los países de América
Latina ha demostrado que, aunque se hable de
innovación educativa cercana a la tecnología, los
sistemas educativos no estaban preparados para
la integracn de las herramientas digitales a los
procesos de mediación pedagógica, pues dets de
los proyectos estatales en América Latina por dotar
de tecnología a los centros escolares y formar a las
personas docentes, en el ámbito social, se amplió la
brecha tecnológica y el acceso a la conectividad e
internet. Por eso, antes de continuar con proyectos

los logros heterogéneos, se debe pensar en una
democratización tecnológica donde la mayoría de la
población cuente con acceso a recursos tecnológicos
sicos de forma gratuita o a bajo costo, para lo
cual se propone al Estado como mediador adecuado
para este proceso para asegurar un balance entre
las necesidades sociales y el accionar económico.
Para realizar el siguiente ensayo se seleccionaron
dos aportes tecnológicos, que impactaron y siguen
transformando los ambientes educativos mundiales,
que, a criterio propio, se deberían fortalecer en
función de todos los actores del sistema educativo,
en busca de un mayor acceso y una dinamización
de la enseñanza y el aprendizaje.
El primero de ellos fue la introducción de la
informática, que se popularizó en los sistemas
educativos actuales, con más fuerza durante la
segunda mitad de la década de 1990, producto de
la inversión estatal en algunos países de América
Latina, incluido Costa Rica, que se caracteri
por dotar a los centros educativos de laboratorios
informáticos y por invertir en la formación docente
y desarrollo curricular en informática educativa.
En el año de 1988, se creó una alianza público –
privada entre el Ministerio de Educación Pública y la
Fundación Omar Dengo, parar impulsar el desarrollo
de lo que hoy se conoce como el “Programa Nacional
de Informática Educativa” (Adela | Trigésimo
Aniversario del PRONIE MEP-FOD. Evidencias de
Aportes a la Educación y al Desarrollo del País.,
2019). A 30 años de su implementacn, el PRONIE

y para julio del 2018, el programa ha capacitado a
s de 7.500 docentes regulares y de informática
educativa.
Pero fue en la década del 2000 cuando la oferta de
computadoras de diferentes casas comerciales hizo
posible que los precios bajaran considerablemente
y posibilitó la adquisición principalmente de
computadoras portátiles tanto al profesorado como
al estudiantado.
El segundo impulso tecnológico que se seleccionó
     
considerablemente a los sistemas educativos
actuales es la realidad aumentada (RA), esta
tecnología que surge en el año 1957, colabora con
la interaccn entre el mundo real y virtual, es decir,
que la cercanía con el objeto de estudio podría

Pero, es función de todos los agentes involucrados

aún más su potencial y hacer de la RA una propuesta
tecnológica y pedagógica que se consolide con mayor
fuerza en los ambientes educativos presenciales

diferencias entre la Realidad Virtual (RV) y la
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Ensayo
RA, pues la primera crea un ambiente totalmente
nuevo y desprendido del mundo real, por su lado, la
Realidad Aumentada incluye componentes digitales

II. Desarrollo
2.1 La informática como un aporte
transformador en los sistemas
educativos actuales.
Ada Lovelace fue una de las principales precursoras
de la informática. En 1843, escribió un artículo sobre
la máquina analítica Babbage, donde se cuestionó
sobre el futuro funcionamiento de la computadora
y además escribió el primer programa (Cain, 2018),
lo que inspiró que, en 1970 Jean Ichbiah creara
un lenguaje de programación orientado a objetos
con el nombre de Ada. Su trabajo, redescubierto a
mediados del siglo XX, inspiró al Departamento de
Defensa de Estados Unidos a nombrar un lenguaje de
programacn en su honor y en octubre, se celebra
el Día de Ada Lovelace, celebración que representa
un logro de tantos que han obtenido las mujeres a
nivel tecnológico (Aranibar, 2022).
Sin embargo, se podría decir que la informática
moderna nació en 1946 cuando se presentó al
público el ENIAC (Electronic Numerical Integrator
And Computer), que se consideró el primer

militares para el ejército de los Estados Unidos.
Como consecuencia, surgieron otras iniciativas
que marcaron el desarrollo de la informática a
nivel mundial como el BINAC (BINary Automatic
Calculator) de Eckert y Mauchly en 1949, el EDSAC
(Electronic Delay Storage Automatic Calculator),

en Cambridge también en 1949 (Barceló, 2008).
Esta era marcó el inicio de cinco generaciones que
transformaron la informática como se conoce en
la actualidad. La primera, de 1940-1956, donde las
computadoras funcionaban conlvulas de vacío
y se destinaron principalmente al uso militar.
La segunda de 1956-1964, en que aparecieron
los transistores y se redujo el tamaño de las
computadoras, el consumo de electricidad fue menor
y el procesamiento del lenguaje fue más avanzado,
se llamó lenguaje de programación. En la tercera
generación, de 1965-1971, se comenzó a utilizar los
circuitos integrados, posibilitó mayor procesamiento
de información y redujo el tamaño de las máquinas.
En la cuarta generación, 1972-1982, aparecieron
los microprocesadores como un único circuito
integrado en lo que se reúne el funcionamiento
sico de la computadora. La llamada quinta
generación, de 1983-1999, desarrolló computadoras
que procesaban mayor cantidad de información,
se redujeron los tamaños y surgió el computador
portátil. La quinta generación también recibe
el nombre de FGCS de Fifth Generation Computer
Systems, que buscó el desarrollo de computadoras
para lograr utilizar tecnología de inteligencia

Ahora bien, el mayor impacto de la informática
en los sistemas educativos se recibió en la
quinta generación, al disminuir el tamaño de las
computadoras y convertirse en una tecnología
accesible para la mayor parte de la sociedad,
se apostó por dotar a los centros educativos de
laboratorios informáticos y estaciones para realizar
trabajos administrativos (Ilárraz, 2022). Fue así

se promov la informática educativa como una
posibilidad para que el estudiantado entrara en
contacto con la informática, principalmente con el


contextos educativos.
En primer lugar, se debe hacer alusión a que los
      
educativos son muchos, pero se debe abogar por
disminuir la brecha tecnológica que todavía impacta
al sector educativo, entre los cuales se encuentran:
ser una fuente de búsqueda de información, un
recurso para desarrollar actividades en el aula,
136 Revista Pensamiento Actual - Vol 23 - No. 40 2023 - Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
un medio para el desarrollo de tareas escolares,
uso de herramientas para el dibujo, entre otros.
Es necesaria una democratización tecnológica que
impacte todos los rincones del planeta sin importar

a nivel mundial de las compañías vinculadas con

y podrían invertir en más proyectos sociales para
llegar a una democratización de los recursos, que
sin duda no afectan sus políticas de mercado.
Volviendo a la temática central, se presentarán

educación. Como primer ejemplo, es necesario
mencionar que las Tecnologías de Información
y Comunicación (TIC) transformaron el sector

En la actualidad, en los centros educativos aún con

escolares de matrícula, graduados, actas evaluativas
y diferentes registros por sistemas informáticos, los
cuales son realizados por la parte administrativa de
la institución. Al menos en Costa Rica, la mayoría
de los centros educativos cuentan con varias
estaciones de trabajo destinadas a llevar un control
administrativo, pero también informático de lo que


institucionales, locales y nacionales. Por ejemplo, en
los sistemas de educación superior el estudiantado
puede hacer su registro a la Universidad, concursar
por una plaza de admisión y su matrícula sin
trasladarse de su hogar, esto se convierte en un
3.
De acuerdo con lo anterior, y desde una de las
aristas más importantes, es perentorio analizar los

En primer lugar, a nivel generacional el uso de
esta tecnología se hizo frecuente durante la
década de 1990, donde se empezó a utilizar los
términos personas nativas y migrantes digitales.
Las personas nacidas durante la década de 1980 y
antes por su comportamiento ante las tecnologías
3 https://admision.ac.cr/sau/
se consideraron migrantes y aquellas que nacieron
en década posteriores se llamaron nativas digitales,

todas las personas cumplen esta. En segundo lugar,
la informática permitió dejar de lado paulatinamente
las máquinas de escribir populares durante la
mayor parte del siglo XX, por computadoras con

efectivas las asignaciones escolares. Fue así como
la informática estimuló una interaccn entre el
estudiantado y su aprendizaje, puesto que los
   
a desarrollar habilidades de comunicación oral
y escrita que durante décadas anteriores eran

mayor medida la construcción del aprendizaje
del estudiantado pues al estar en frente de un
computador, se desarrolló el deseo por descubrir

la computación ofrece.
De acuerdo con las diferentes dinámicas mundiales,
la informática y el computador se convierten en una
herramienta que permite al estudiantado pensar
y construir de manera creativa su aprendizaje,
estimulando el pensamiento complejo y la
autocorrección. Por ejemplo, una persona podría
llevar un curso de un idioma diferente a su lengua
natal con absoluta independencia por medio de
una herramienta informática, a su ritmo y sin la
necesidad de una persona docente que lo guíe. Un
aprendizaje mediado por un programa informático


con las diferentes necesidades de aprendizaje
del estudiantado, el mismo computador se puede
convertir en un instrumento de autoevaluación al
estar en contacto con diferentes programas que
necesitan de habilidades previas para el aprendizaje.
Una herramienta que se convirtió en el complemento
de la informática en todos sus sentidos fue el
internet, pues no se podría dejar de lado el aporte
que otorgó la red a los sistemas educativos modernos
137
Ensayo
(Torres, 2011; Bermejo, 2017). En la actualidad,
la informática tiene una estrecha relacn con el
internet, los laboratorios educativos no solo se
dotan de computadoras, sino, de acceso a internet
para asegurar el funcionamiento actualizado de las
computadoras, pero también para promover una
mayor conectividad y su relación con el aprendizaje.
Algunos teóricos mencionan que el desarrollo
de la informática y el auge del internet llevó a
un aprendizaje en red, es decir, al conectivismo
considerado como una teoría del aprendizaje
(Gutiérrez, 2011; Magallanes y Ladaga, 2013;
Ovalles, 2014).
Parte de las herramientas tecnológicas en el internet
permiten a las personas estudiantes conectarse con
bases de información que funcionan como alicientes
   
Además, la mayoría de las tecnologías digitales
se diseñan con el objetivo de promover el trabajo
colaborativo como una forma de acortar distancias
y promover el aprendizaje remoto.

4,
posibilitó que la informática entrara en contacto

aún en la actualidad, parte de los centros educativos,
administradores educativos y el mismo profesorado,
consideran la tecnología móvil como un obstáculo
para el aprendizaje más que un aliado. Situación


llamado a quedarse en casa fue uno de los mayores
aliados, como el instrumento de comunicación
sincrónica más efectiva el alumnado, padres de
familia y la institución educativa.
También, el desarrollo de la tecnología móvil se
considera como un elemento transformador de
los ambientes de aprendizaje, puesto que a nivel
4 En cuanto a la historia de la telefonía móvil, el primer teléfono lo creó Martin Cooper en el año 1973 y pesaba 2 kilos (BBC,
2010), y en 1977 los Laboratorios Bell construyeron y operaron un prototipo de sistema de telefonía celular. Un año después
(1978) se comenzó en Chicago, Illinois, las pruebas públicas del nuevo sistema de telefonía celular, con más de 2000 abonados

mundial su uso creció y por supuesto, los ambientes

que se alinearon con el aprendizaje electrónico
móvil, sustituyeron las computadoras por el teléfono
celular o las tabletas (Valk, Rashid, & Elder, 2010).
A nivel docente la informática también revolucionó
la cotidianidad. Por ejemplo, cambió la forma
de llevar los registros escolares con programas

y del tiempo. Su empleo fue cada vez más común,
en un principio con estaciones domiciliarias, pero
con el desarrollo del computador portátil se optó
por este tipo de tecnología. A nivel didáctico, en
un principio la tecnología informática se utilizó
para preparar materiales de clase, actividades
evaluativas o presentaciones, pero conforme avanzó
el desarrollo de nuevas tecnologías el profesorado
optó por acercarse más a ellas y emplearlas didáctica
y pedagógicamente. Por ejemplo, las pizarras
interactivas y virtuales, las aplicaciones para el
trabajo colaborativo, los entornos virtuales de
aprendizaje y el manejo de bases de datos, fueron
habilidades que la persona docente tuvo que
fortalecer. Este tipo de acciones reciben el nombre
de saberes digitales docentes (Ramírez, Morales, y
Olguín, 2015).
Dichas herramientas informáticas proveen
al profesorado de diferentes propuestas para
desarrollar sus Entornos Virtuales de Aprendizaje
(EVA) (Salinas, 2011; Suárez, 2016), los cuales son
escenarios para que la persona estudiante aprenda:
A través de un proceso auto dirigido,
utilizando una serie de recursos que
soportan el aprendizaje activo, cooperativo,
progresivo e independiente, facilitando
la construcción de conocimientos y la
adquisición de competencias personales y
profesionales”(Hiraldo, 2011,p.3).
138 Revista Pensamiento Actual - Vol 23 - No. 40 2023 - Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
Por ejemplo, la persona docente cuenta con la
posibilidad de desarrollar sus EVA con herramientas
que en la mayoría de los casos son gratuitas,
posibilitan grabarse o grabar el escritorio de la
computadora para desarrollar clases virtuales
interactivas. Se cuenta con aplicaciones para
videoconferencias que reducen las distancias entre

desarrolladores de estas tecnologías apuestan por un
aprendizaje remoto más cercano, con herramientas
dentro de las aplicaciones para videoconferencias
que permiten el trabajo colaborativo y autodirigido.
Otro de los elementos importantes en la formación
de los estudiantes es la incorporación de la robótica
pedagógica, la cual consiste en un conjunto de
actividades realizadas para la construcción, el diseño
de componentes haciendo uso de piezas plásticas o
recicladas para desarrollar robots didácticos. De
acuerdo con Barquero (2019), la robótica promueve
ambientes colaborativos de aprendizaje y hace
que las personas se sientan más cercanas con la
tecnología.
2.3. Algunos retos por superar
El desarrollo de la infortica cambió el mundo
por completo, bien se podría hablar de un antes y
un después de su desarrollo.
Este es uno de los retos que las naciones modernas
deben solventar en el corto plazo, tomando en
cuenta lo que se vivió en el año 2020 con la crisis
del COVID-195. Esta pandemia no solo mostró las
debilidades del sistema de salud mundial, también
de las grandes brechas económicas que se convierten
en tecnológicas y a la vez en educativas; debido a
que no todas las personas docentes y estudiantes
tienen acceso a una computadora para realizar sus
5 El COVID-19 forma parte de la familia de los coronavirus. Estos últimos son una amplia familia de virus que pueden causar
diversas afecciones, desde el resfriado común hasta enfermedades más graves, como ocurre con el coronavirus causante del
ndrome respiratorio de Oriente Medio (MERS-CoV) y el que ocasiona el síndrome respiratorio agudo severo (SRAS-CoV).

nombre se toma de las palabras “corona”, “virus” y disease (enfermedad en inglés), mientras que 19 representa el año en que
surgió (el brote se informó a la OMS el 31 de diciembre de 2019) según indicó la BBC en su publicación del 16 de marzo del 2020.
(Organización Mundial de la Salud, 2020)

permita continuar con sus procesos de enseñanza.
      
de posibilidades de aprendizaje que provee
la informática. Tanto el profesorado como el
estudiantado deben estar anuentes a las rápidas
adaptaciones por los constantes cambios que
presenta el mundo de la informática, que en la
mayoría de los casos pueden generar grandes

hablar de cientos de herramientas que se desarrollan
conforme pasan los años y que se pueden aprovechar
a nivel escolar, tomando en cuenta que la mayoría de
ellas son de acceso abierto e intuitivo para trabajar
tanto de forma individual o colaborativo. En este
sentido, la persona docente debe estar al tanto de
las nuevas tendencias en innovación educativa con
el apoyo de la tecnología, para estribar el desempeño
y aprendizaje del estudiantado.
Otro reto que tiene el mundo de la informática y las
telecomunicaciones en general es reducir la brecha
de conectividad. Las computadoras y la red de
internet son un binomio casi perfecto, por tanto, se
hace indispensable que no solo se tenga acceso a las
computadoras como un componente tecnológico de
la informática, sino que se pueda acceder a internet
de la manera más equitativa posible a nivel mundial.
Es imposible que en la actualidad se continúe con la
competencia para saber cuál es el mejor proveedor
de internet, desde nuestra óptica este es un recurso
que debería ser gratuito para todas las personas
y administrado por el Estado como un ente vital
para el desarrollo social. Claro está que, esta política
no sería del agrado de algunos sectores, pero es
imposible que las sociedades actuales no consideren
el internet como un bien público y de dotación
universal. Aunque el enfoque de este ensayo es
139
Ensayo
educativo, no se debe ignorar que en la actualidad
la economía y la mayoría del accionar mundial se
mueven por medio de la red de internet, por tanto, se
promueve la idea de una dotación universal de este
recurso para el desarrollo integral de la humanidad.
2.4. La Realidad Aumentada (RA)
como una propuesta revolucionaria en
educación
Para continuar con las transformaciones de la
tecnología a la educación se analiza como la RA
puede ser una propuesta de transformación para la

de las herramientas informáticas tradicionales que
se mencionaron en el apartado anterior y pensar en
otras tecnologías, que hagan más de los ambientes
escolares lugares de aprendizaje constante. La RA
permite entremezclar el mundo virtual con el mundo

en contacto con realidades que sería imposible

el usuario interactúe en tiempo real, haciendo la

se considera que podría ser una herramienta

2.4.1 Algunas ventajas de RA en
educación

diferentes aplicaciones como Metaverse6 (herramienta

realidad aumentada), ActionBound
7
(herramienta de
pago que funciona para realizar mapas del tesoro),
ZAPWORKS8(Herramienta de pago que permite crear
contenido para realidad virtual (RV) y para RA que
se visualiza a través de una aplicación móvil) y
Aumentaty
9
que son de acceso gratuito. Todas estas
herramientas permiten la creación de contenido
6 Sitio web: https://studio.gometa.io/landing
7 Stio web: https://en.actionbound.com/
8 Sitio web: https://zap.works/pricing/
9 Sitio web: http://www.aumentaty.com
por parte del profesorado. Para este caso, creemos
importante que la persona docente pueda desarrollar
sus propias actividades de RA, para convertir el salón
de clase en una mezcla entre realidad y virtualidad.

sabrá cles son los mejores contenidos o temas por
desarrollar apoyados de la RA, lo más importante es
que el estudiantado pueda entretenerse y concretar

móviles institucionales o personales.
Algunos de los ejemplos de enseñanza y aprendizaje
es el desarrollado por López et al (2021), acerca de
la realidad aumentada (RA) y el desarrollo de una

mitótica para estudiantes de educación secundaria, la
cual contiene como apoyo tecnológico una aplicación
móvil de realidad aumentada (RA). Por otra parte,
Gómez García et al (2020), indica que los resultados
de su trabajo permitieron inferir la idea de que la
aplicación de Realidad Aumentada en las aulas de
distintas etapas educativas promueve una mejora en
la motivación estudiantil. Los resultados dilucidaron
un diagnóstico favorable a los grupos de carácter


motiva al estudiantado de distintas etapas educativas.
No obstante, se plantea la necesidad de realizar mayor

las aulas para poder establecer un dictamen en torno

Algunos autores mencionan que la RA podría ser una
revolución educativa (De la Horra, 2017), debido a
la cercanía entre la motivación y el aprendizaje que
esta tecnología promueve, lo cierto del caso es que
el profesorado se ha acercado tímidamente a su uso,
pero quienes lo hacen tratan de fortalecer aún más
su desarrollo.
140 Revista Pensamiento Actual - Vol 23 - No. 40 2023 - Universidad de Costa Rica - Sede de Occidente
Cada vez que se introduce un nuevo cambio
en educación, se piensa principalmente en el
estudiantado. Lo que se pretende es que se facilite
el aprendizaje, por medio del pensamiento crítico
y el trabajo colaborativo. La RA consolida cada
una de estas propuestas, puesto que da la libertad
al estudiantado para que construya su propio

objeto o tema de estudio sobre de las ventajas de la
RA es que los temas que se trabajan pueden estar
alimentados con contenidos interdisciplinarios,
es decir, podría trabajarse matemáticas, ciencias
sociales o idiomas en una misma propuesta.
Google
que han generado amplios repositorios de RA en su
10 que permite a la persona
usuaria buscar aquellos contenidos que se adecúen
a las temáticas de estudio. Esta aplicación cuenta
con recorrido de Historia Universal, Biología, Vida
y Sistemas, Arquitectura, Astronomía, entre otros,
lo que posibilita al profesorado y estudiantado,

a nivel escolar. Una ventaja de esta (y la mayoría
de las aplicaciones de realidad aumentada) es
que presentan una interfaz interactiva y hacen
que la navegacn sea fácil y entretenida para los
estudiantes.
Esta tecnología no solo ha incursionado en los
ambientes formales de educacn, sino en otros
     
se promueve la interacción entre la realidad y
la virtualidad. Poco a poco, los museos se han
convertidos en espacios más interactivos y sus
visitantes pueden interrelacionarse con objetos
que en otrora únicamente eran de vitrinas (Ruiz,
2011). Por consiguiente, los museos y la RA podrían
facilitar un aprendizaje aplicado ys vivencial,

centros de educación formal. Para lo cual se puede
plantear talleres de capacitación para los profesores
sobre estos temas. Además, las aplicaciones de RA
tienen la posibilidad de convertirse en herramientas
10 Sitio web: https://artsandculture.google.com/project/expeditions
inclusivas, fáciles de manipular para cualquier
persona que cuente con necesidades especiales.
2..4.2. Algunas desventajas de la RA.
La mayor desventaja sería que el profesorado no
se apropie de las bondades pedagógicas de la RA.
Es decir, uno de los principales errores cuando
se media por medio de tecnología es dejar que la
herramienta o aplicación haga el trabajo docente.
Entonces con esta tecnología se poda caer en esa
situación, la persona docente debe reforzar cada
una de las actividades con ejemplos y situaciones
cotidianas que hagan los aprendizajes virtuales

todas las aplicaciones para su desarrollo son fáciles
de usar. Se debe realizar primero una búsqueda
de diferentes aplicaciones, valorarlas y revisar
cuales son las más útiles para ser aplicadas por los
docentes.
III. Conclusiones
Sería imposible negar los cambios que la informática
trajo a la educación, fue una revolución en todos sus
sentidos. El impacto fue en el ámbito administrativo,
docente, estudiantil y familiar; redujo tiempos en
las labores de las personas docentes, pero también
el estudiantado logró agilizar sus procesos de
aprendizaje por medio del uso de computadoras

informática por sí sola no genera el conocimiento,
pues está relacionado con las actitudes de
aprendizaje del estudiantado y la mediación
del profesorado, ambos escenarios ayudan a la
obtención de habilidades para la vida que permitan
desarrollarse a lo largo de su formación académica
e incluso en su desarrollo profesional.
También, somos partidarios de que se debe reducir
la brecha tecnológica, donde las distancias se deben
acortar para promover equidad y que la mayoría de
las personas puedan contar con un computador que
les permita desarrollar sus habilidades informáticas.
141
Ensayo
Además, de tener acceso a diferentes medios de
comunicación por medio del internet. Lo cual es
casi estrictamente necesario ya que de nada servi
contar con una computadora, si no puede acceder
a dichos recursos. Por otra parte, los dispositivos
móviles también son importantes para tener acceso.
Sin embargo, la brecha seguirá si no pueden adquirir
un teléfono inteligente. E inclusive se mantendrá
si en las escuelas no realizan actividades para el
desarrollado de competencias para el uso de la
computadora y el acceso a la tecnología.
Esto a su vez será una ventaja educativa, puesto
que permitirá vincular la adquisición de habilidades
que posteriormente se traducirán en competencias
educativas, pero como se señaló, se debe trabajar
arduamente a nivel mundial para llegar a una mayor
equidad en el uso y adquisición de la tecnología.
Por último, la RA puede revolucionar la educación con
aplicaciones de fácil acceso y de gran interactividad.
A diferencia de la realidad virtual (RV), la RA
hace que la relación entre lo virtual y lo real sea
s cercano, lo que posibilita al estudiantado a
desarrollar aprendizajes más vivenciales y aplicados.
Se tiene la certeza que la realidad aumentada
crecerá en su aplicación en el primer quinquenio de
la década del 2020, puesto que la coyuntura actual
ha obligado a los centros educativos a estar más de
cerca con el uso y aplicación de la tecnología. Por
lo que se propone buscar herramientas/motores
de desarrollo de RA que sean amigables para el
profesorado. Se propone la implementación de un
programa interuniversitario que permitan a los
nuevos docentes tener una relación más amigable
con la tecnología sin necesidad de descuidar los
contenidos de esta. Sino que, se logre tener una
curva de aprendizaje lineal en el uso de las TIC
donde el docente puede aplicar sus conocimientos.
Se recomienda implementar un trabajo llamado de
triple hélice, donde este concepto permita realizar
actividades entre la academia, empresa privada
y el estado, para estrechar alianzas que mejoren
los recursos educativos para toda la poblacn sin
diferenciación.

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