Revista Electrónica de las Sedes Regionales de la
Universidad de Costa Rica
Análisis comparativo de juegos móviles educativos basados en posicionamiento
Juan Carlos Sandí Delgado, Mainor Alberto Cruz Alvarado
InterSedes, N° 39. Vol 19. Enero-Julio (2018). ISSN 2215-2458
URL: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/intersedes
DOI: https://doi.org/10.15517/isucr.v19i39
InterSedes Revista Electrónica de las Sedes Regionales, Universidad de Costa Rica, América Central.
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ANÁLISIS COMPARATIVO DE JUEGOS MÓVILES EDUCATIVOS BASADOS EN
POSICIONAMIENTO
COMPARATIVE ANALYSIS OF LOCATION-BASED MOBILE EDUCATIONAL GAMES
JUAN CARLOS SANDÍ - DELGADO1
MAINOR ALBERTO CRUZ - ALVARADO2
Recibido: 09.10.17
Aprobado: 03.03.18
DOI: https://doi.org/10.15517/isucr.v19i39.34075
Resumen
El objetivo principal de este estudio consistió en identificar las características mínimas
deseables que deben poseer las aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento.
Seguidamente, se realiza un análisis comparativo de las características de los juegos educativos
frequency 1550, hasleinteractive mobile urban drama y savannah, que se categorizan en este género.
La información se obtuvo a través de la recopilación, análisis y comparación de la información
existente en documentos publicados en internet y otras fuentes documentales relacionadas (tesis,
revistas en línea, memorias de congresos, entre otros). con base en los hallazgos de la investigación,
se brindaron conclusiones y recomendaciones con respecto a la pertinencia de la utilización de estas
aplicaciones como herramientas de apoyo para favorecer los procesos de aprendizaje móvil. como
principales resultados se evidencia que las tres aplicaciones cumplen a nivel general con el propósito
para el cual fueron diseñadas, que es apoyar el proceso de aprendizaje móvil a través de una
plataforma interactiva, multimedial, divertida y, principalmente, que posibilita un aprendizaje
sensible al contexto y libre de barreras espaciales y temporales.
Palabras clave: aprendizaje móvil - aplicaciones móviles educativas - juegos educativos - sensibilidad al
contexto - análisis comparativo.
Abstract
This article summarizes the results of a bibliographical analysis about mobile educational
technology; specifically about location-based. the main objective of this study was to identify the
minimum characteristics desired on a location-based educational mobile application. Next, it
1Costarricense. Actualmente cursa los programas de Magister en Informática Aplicada en Educación y Magister en
Redes de Datos, ambos impartidos por la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP),
Argentina. Máster en Administración Universitaria. Licenciado en Diseño y Desarrollo de Espacios Educativos con
las TIC. Bachiller en Informática Empresarial. Todos por la Universidad de Costa Rica. Docente, Sede del Atlántico
de la Universidad de Costa Rica (UCR). E-mail: JUAN.SANDIDELGADO@gmail.comORCID: orcid.org/0000-
0003-3932-3045
2Costarricense. Actualmente cursa los programas de Magister en Informática Aplicada en Educación y Magister en
Redes de Datos, ambos impartidos por la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP),
Argentina. Máster en Administración Universitaria. Licenciado en Diseño y Desarrollo de Espacios Educativos con
las TIC. Bachiller en Informática Empresarial. Todos por la Universidad de Costa Rica. Docente, Sede del Atlántico
de la Universidad de Costa Rica (UCR E-mail: MAINORCRUZ@gmail.com ORCID: orcid.org/0000-0001-8736-
0209
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includes a comparative analysis of the characteristics of the educational games frequency 1550,
hasleinteractive mobile urban drama and savannah, which are included in this genre. The
information was obtained through collection, and comparison of what already existed in documents
published in internet and other documentary sources related (thesis, on line magazines, congresses
memoirs, among others). based on the investigation findings, conclusions and recommendations
where given in regards to the relevance of using these applications as support tools to facilitate the
mobile learning processes. main results prove it evident that the three apps generally comply with
the purpose for which they were designed, which is to support the mobile learning process through
an interactive, multimedia and fun platform and which mainly facilitates a sensitive learning to the
context and free of space and time barriers.
Key words: mobile learning - educational mobile applications - educational games - context-sensitive -
comparative analysis.
Introducción
Actualmente, la integración de la tecnología como herramienta de apoyo en las diferentes áreas del
conocimiento es una realidad inminente. Con ello surge un desafío en el ámbito educativo: un cambio en
los procesos formativos y de las metodologías de enseñanza. “La inserciyn que se haga de las tecnologías
de la información y de la comunicación en los entornos educativos, debe tener un carácter profundo, debe
ser una apropiaciyn crítica, amplia y dinámica”. (Pérez & Salas, 2009, p. 1)
Ante estos retos tecnológicos, las instituciones de educación han tenido que indagar nuevas
opciones que les permita ofrecer a estudiantes y docentes herramientas para potenciar los procesos
formativos. En este caso, la tecnología móvil parece una buena opción, específicamente las aplicaciones
móviles educativas basadas en posicionamiento, las cuales se les conoce con los términos de educación
móvil, aprendizaje móvil, mobile learning, m-learning, entre otros. El uso de un aprendizaje móvil
manifiesta en el estudiantado una igualdad de oportunidades, permitiendo un aprendizaje accesible
independientemente de la zona horaria, localización y distancia (Ally & Prieto-Blázquez, 2014).
Este estudio se realiza con el objetivo de establecer una base de características mínimas deseables
que deberían incorporar las aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento, con el fin de
potenciar y favorecer el aprendizaje móvil. Con ello, se busca generar un aporte académico con la
intención de que pueda ser utilizado como base o referente en el área tecnológica, específicamente al
diseñar e implementar este tipo de juegos que van dirigidos a contextos educativos.
Marco teórico
En este apartado se realizará un recorrido por diferentes conceptos relacionados a las aplicaciones
móviles basadas en posicionamiento que han sido utilizadas en el proceso de aprendizaje móvil. Por ello,
se abordará el tema de tecnología móvil o dispositivos móviles, se define desde el punto de vista de
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diferentes autores el concepto de aprendizaje móvil, seguido, se describe el posicionamiento o sensibilidad
al contexto como factor principal en el aprendizaje móvil. Luego, se presentan y describen brevemente las
características mínimas deseables de las aplicaciones móviles educativas basada en posicionamiento.
Tecnología o dispositivos móviles
Un dispositivo móvil es un aparato electrónico que funciona principalmente de forma inalámbrica y
está conectado permanente o intermitente a una red. A modo de ejemplo se pueden citar teléfonos
celulares, tabletas, agendas digitales, reproductores digitales, entre otros. Tal como se describe a
continuación:
Se consideran dispositivos móviles cualquier tipo de tecnología portátil y conectada, como son los
teléfonos móviles básicos, los lectores electrónicos, los teléfonos inteligentes y las tabletas, y
también tecnologías incorporadas, como los lectores de tarjetas inteligentes. (Shuler, Winters, &
West, 2013, p. 11)
En esta misma línea, Morillo (2011) indica que: “el término dispositivo myvil cubre un amplio
rango de dispositivos electrónicos de consumo. Normalmente, por dispositivo móvil nos referimos a un
dispositivo que puede conectarse a Internet” (p.7). Aunado a lo anterior, el mismo autor indica que las
principales características por las cuales a un dispositivo electrónico se le puede clasificar como móvil y
que hace la diferencia de otros dispositivos es su capacidad de movilidad (se puede transportar o mover
con frecuencia y facilidad), el tamaño reducido y la comunicación inalámbrica.
A su vez Morillo (2011) dice que los dispositivos electrónicos son móviles si:
Son aparatos pequeños.
Se pueden transportar en el bolsillo del propietario o en un pequeño bolso.
Tienen capacidad de procesamiento.
Tienen conexión permanente o intermitente a una red.
Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash, etc.).
Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en
operación, la cual puede adaptarlos a su gusto.
Tienen una alta capacidad de interacción mediante la pantalla o el teclado. (Morillo, 2011, p.
7)
En conclusión, los dispositivos electrónicos se podrían clasificar como tecnología o dispositivo
móvil cuando permiten al usuario permanecer conectado a una red de forma inalámbrica. Además, cuando
garantizan el acceso a los recursos aunque haya un cambio de posicionamiento geográfico.
Aprendizaje móvil
La tecnología móvil permite un aprendizaje llamado aquí y ahora, mismo que ocurre cuando el
estudiantado tiene acceso a la información en cualquier momento y en cualquier lugar (sin barreras
espaciales ni temporales) para realizar actividades auténticas en el contexto de su aprendizaje, en el cual la
población estudiantil puede tomar notas de sus percepciones, documentar las observaciones del entorno,
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grabar sonidos locales y desarrollar sus propios proyectos basados en la localización para compartir con
otros (Lai, Yang, Chen, Ho, & Chan, 2007; Martin & Ertzberger, 2013).
En esta línea, Torres, Infante, & Torres (2015) agregan que el concepto de movilidad en educación
potencia la ubicuidad a los procesos, tal como lo señalan textualmente a continuación:
La aplicación del concepto de movilidad en la educación tiene el poder de darle ubicuidad a los
procesos y combinar el aprendizaje formal practicado en el aula y el informal que se desarrolla en
las redes sociales, lo cual rompe estructuras y conceptos y abre camino a una serie de innovaciones
cuyos efectos es necesario experimentar. (Torres et al., 2015, p. 39)
Rius, Clarisó, & Masip (2014) describen el término de aprendizaje móvil como la utilización de
dispositivos móviles como herramienta para potenciar los procesos formativos. De igual modo, Lliteras,
Challiol, & Gordillo (2012) indican que las aplicaciones móviles que se aplican directamente en el
contexto educativo como herramientas de apoyo en el proceso formativo, se llaman aplicaciones móviles
educativas.
En particular, en el dominio educativo, las Aplicaciones Móviles se caracterizan, entre otras cosas,
por ser usadas por los docentes como una herramienta adicional en el proceso de aprendizaje de los
alumnos. Estas aplicaciones se denominan Aplicaciones Móviles Educativas, y permiten al alumno
poder aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. (Lliteras et al., 2012, p. 1).3
Las mismas autoras, en otro artículo titulado “Juegos educativos móviles: aspectos involucrados”,
señalan que la educación o aprendizaje móvil está caracterizado por tres aspectos; i) desde lo tecnológico,
ii) como una extensión del aprendizaje electrónico, iii) desde la movilidad. Este último es el punto más
relevante, ya que supone que el estudiantado aprende mientras se desplaza libremente en el espacio que lo
rodea.
En el proceso de aprendizaje móvil, el aspecto más importante, no es el tecnológico, sino el de
movilidad. En particular, se destaca la importancia de la movilidad en el espacio, ya que el alumno
va encontrando oportunidades de aprendizaje, en el ambiente o espacio, a medida que se desplaza
en él. (Lliteras, Challiol, & Gordillo, 2013, p. 3)
En este sentido, se podría decir que las aplicaciones móviles dan un nuevo significado al estilo con
el que se abordan los procesos formativos, sin embargo, aún se encuentra en una etapa de aceptación y
prueba por parte del profesorado en diferentes instituciones de educación. Por ello, los autores Shuler et al.
(2013), en su artículo titulado “El futuro del Aprendizaje Myvil. Implicaciones para la planificaciyn y la
formulaciyn de políticas”, señalan que los “modelos de aprendizaje alternativos y complementarios y la
enseñanza a distancia ganarán terreno a medida que las tecnologías myviles se perfeccionen y difundan”
(p.11).
3 Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., Haywood, K. (2012). The 2011 Horizon Report. The New Media
Consortium.
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Ally & Prieto-Blázquez (2014) mencionan que el aprendizaje móvil servirá para unir personas y
compartir información desde cualquier parte del mundo, según lo indican a continuación:
El futuro aprendizaje móvil reducirá el espacio virtual global. La tecnología móvil se puede utilizar
para conectar a estudiantes de diferentes partes del mundo para crear y compartir información entre
sí. Los estudiantes pueden usar el sistema de telecomunicaciones móviles para mostrar dónde están
para que los estudiantes de otras partes del mundo puedan aprender sobre esos lugares. (Ally &
Prieto-Blázquez, 2014, p. 145)
Así mismo, Wijers, Jonker, & Drijvers (2010) agregan que los juegos de computadoras han
demostrado un potencial para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje significativo, tanto dentro
como fuera de las escuelas. Entendiendo por aprendizaje significativo como la utilización de
conocimientos previos del estudiante para construir nuevos aprendizajes (Sandí & Cruz, 2016; Sandí &
Cruz, 2017a). Por ejemplo, el juego de geometría llamado MobileMath, potenció la motivación y la
adquisición de las habilidades necesarias del estudiantado para utilizar un GPS, leer un mapa interactivo y
construir cuadriláteros.
Para simplificar, “el aprendizaje myvil no se trata de la tecnología, sino del alumno. El alumno es
móvil y está en el centro del aprendizaje, y la tecnología permite al alumno aprender en cualquier
contexto”
(Ally & Prieto-Blázquez,
2014, p.
145). El posicionamiento es la característica de las
aplicaciones relacionada con la posibilidad de tener acceso aún cuando los contextos varíen. En el ámbito
de las aplicaciones móviles educativas, el posicionamiento ofrece la flexibilidad de adquirir nuevos
conocimientos en diferentes entornos y contextos, los cuales pueden variar según la posición de referencia
del individuo. Tal y como lo señalan Armendariz & Ecclesia (2015):
Una aplicación web móvil es una aplicación que se ejecuta en un dispositivo móvil, por ejemplo,
un celular. Si a este concepto se le agrega la posibilidad de poder responder al entorno donde se
está ejecutando, tal aplicación es sensible al contexto. (p. 5)
De igual modo, Apezteguía & Rapetti (2014) agregan que:
Las tecnologías móviles basadas en la localización ofrecen la oportunidad de integrar el
aprendizaje en entornos auténticos y con ello potenciar la participación y el aprendizaje fuera de los
entornos educativos formales tradicionales. Con los dispositivos móviles, es posible mezclar datos
virtuales con datos del mundo real (es decir, lugares y contextos) y de ese modo conectar un mundo
virtual a la vida real (pp.16-17).
Más aún, para Lliteras (2015) la principal diferencia existente entre el aprendizaje móvil de los
otros aprendizajes, radica en que el alumno puede estar en continuo movimiento.
Lo que distingue al Aprendizaje Móvil de otros aprendizajes es que el alumno está continuamente
en movimiento y esto no implica solamente su movilidad física, sino que, además, los alumnos
están activos en diferentes contextos, los cuales pueden cambiar de acuerdo a su posición
individual. (Lliteras, 2015, p. 23)
Apezteguía & Rapetti (2014), Armendariz & Ecclesia (2015), Lliteras (2015) coinciden en que el
aprendizaje myvil fundamentado en el posicionamiento favorece un aprendizaje más auténtico, “es decir,
facilitar en cualquier lugar, en cualquier momento, el aprendizaje centrado en el estudiante” (Cochrane &
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Bateman, 2010, p. 2). Así, puede tener experiencias reales que se pueden enlazar con el mundo virtual
potenciando un mayor enriquecimiento metacognitivo.
Por lo expuesto, este estudio bibliográfico se centra específicamente a analizar las principales
características de algunas aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento y ofrecer
recomendaciones a la luz de las conclusiones obtenidas con el propósito de favorecer o potenciar los
procesos formativos. En el siguiente apartado, se identifican y describen algunas de las características
principales de las aplicaciones móviles señaladas por diferentes autores.
Características mínimas deseables de las aplicaciones móviles educativas
Según los autores (Chen, Chang, & Wang, 2008; Huang, Chiu, Liu, & Chen, 2011; Herrera,
Fennema, & Sanz, 2012; Martin & Ertzberger, 2013; Apezteguía & Rapetti, 2014; Liu et al., 2014)
expertos en el área de estudio, las características mínimas deseables que deberían tener las aplicaciones
móviles educativas basadas en posicionamiento son:
Disponibilidad y permanencia. Las aplicaciones deben estar disponibles y ser permanentes de forma
gratuita en las tiendas de aplicaciones móviles más usadas y conocidas, como por ejemplo: Google Play
Store (dispositivos con sistema operativo Android), App Store (dispositivos con sistema operativo iOS),
Windows Store
(dispositivos con sistema operativo móvil Windows Phone), BlackBerry World
(dispositivos BlackBerry), entre otros.
Soporte. Las aplicaciones deben soportar las últimas versiones de los sistemas operativos móviles
(mantenimiento continuo).
Sensibilidad al contexto. Las aplicaciones deben posibilitar su utilización al estar de pie o al caminar
libremente.
Sistema de posicionamiento. Las aplicaciones deben contar con navegación de apoyo, ya sea a través del
Sistema de Posicionamiento Global o Global Positioning System (GPS, por su acrónimo en inglés) o
bien, el Sistema de Navegación Global por Satélite o Global’naya Navigatsionnaya Sputnikovaya
Sistema (GLONASS, por su acrónimo en Ruso).
Multimedia. Las aplicaciones deben proveer la entrada/salida de multimedia (reconocimiento de voz,
captura de fotografías, grabación de sonido/vídeo, introducción de texto, entre otros).
Interactividad. Las aplicaciones deben proveer interactividad en forma sincrónica o asincrónica con otras
personas (estudiantes, docentes, expertos, entre otros).
Adaptabilidad. Las aplicaciones deben ser capaces de asociar la ubicación con los datos e información de
forma correcta y en el lugar correcto para adaptarse a las necesidades del usuario.
Inmediatez y conectividad. Las aplicaciones deben tener la capacidad de conectarse mediante redes
inalámbricas.
Ubicuidad. Las aplicaciones deben permitir un aprendizaje libre de barreras espaciales o temporales.
Por su parte, Herrera, Fennema, & Sanz (2012) indican que para ofrecer un proceso de enseñanza y
aprendizaje al estudiantado de forma amplia, instantánea, contextualizada en tiempo y espacio, las
aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento deberán cumplir con las siguientes
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características deseables:
“movilidad, ubicuidad, accesibilidad, conectividad, sensibilidad al contexto,
individualidad y creatividad(p.3).
Finalmente, es importante considerar que “las características pueden variar de acuerdo con el autor
que las clasifica y dependen del énfasis que este posea sobre la temática” (Sandí & Cruz, 2017b, p. 16).
Metodología
La investigación se ejecuta en dos momentos; en el primer momento se realiza una revisión
bibliográfica, en el cual se lleva a cabo una búsqueda, revisión y selección de referencias bibliográficas
relacionadas a los temas y objetivos propuestos. Dado que permite consolidar el marco referencial del
estudio que incluye los temas de tecnología móvil aplicada en educación, específicamente, la relacionada
con el posicionamiento. En el segundo momento, se desarrolla un análisis comparativo entre las
características de varios juegos educativos móviles basados en posicionamiento que han sido utilizados
como mediadores en procesos formativos. En las secciones 3.1 y 3.2 se describe con detalle cada uno de
los momentos citados.
Selección de referencias bibliográficas
Para realizar la revisión y selección de las referencias bibliográficas, se toma en cuenta la
metodología propuesta por
(Kitchenham,
2004), en la cual se recomienda generar preguntas de
investigación, definir estrategias de búsqueda en diferentes bases de datos de consulta para localizar
artículos en revistas, libros o capítulos de los mismos, tesis, reportes de investigación y actas de
congresos, definir palabras claves, cadenas de búsqueda, definir criterios de inclusión y exclusión para la
selección final de la referencias bibliográficas.
Preguntas de investigación
Acorde al objetivo de estudio propuesto, se definieron 6 preguntas de investigación (PI) que
contienen los criterios apropiados para realizar la inclusión y/o exclusión de las referencias bibliográficas.
PIx1
¿Define el concepto de tecnología móvil y/o aplicación móvil?
PIx2
¿Define y/o describe características de la tecnología móvil y/o aplicación móvil?
PIx3
¿Define y/o describe el término tecnología móvil basada en posicionamiento?
PIx4
¿Define y/o describe características de la tecnología móvil basada en posicionamiento?
PIx5
¿Define y/o describe ejemplos de aplicaciones y/o juegos educativos móviles basados en
posicionamiento?
PIx6
¿Describe características, ventajas o desventajas de aplicaciones y/o juegos educativos
móviles basados en posicionamiento?
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Estrategia de búsqueda
Se utilizó como estrategia consultar diferentes bases de datos tales como IEEE Xplore4,
ScienceDirect5, además de la utilización del repositorio institucional digital SEDICI (Servicio de Difusión
de la Creación Intelectual de la Universidad nacional de La Plata (UNLP))6 y los buscadores de google
académico7 y SIBDI (Sistema de Bibliotecas, Documentación e Información de la Universidad de Costa
Rica (UCR))8, las cuales fueron elegidas porque facilitan el acceso a documentación publicada en revistas
nacionales e internacionales, así como a las actas de los congresos con referato y reconocimiento por la
comunidad científica internacional.
Palabras claves y cadenas de búsqueda
La investigación de las referencias bibliográficas se realizó para los periodos comprendidos entre el
2004 al 2017 inclusive. Para ello, la búsqueda se conformó a través de palabras claves en idioma español e
inglés, tales como:
Aprendizaje móvil
/ Mobile learning, Aplicaciones móviles educativas
/ Educational mobile
applications, Juegos educativos / Educational games, Sensibilidad al contexto / Context-sensitive, Basadas
en localización / location-based, Tecnología móvil / Mobile technology, Características / Characteristics,
Juegos educativos móviles / Educational mobile games. Es importante indicar que se consideraron todas
las palabras claves para el desarrollo de la investigación, sin embargo, no se utilizaron todas en la
formación de las cadenas de búsqueda.
Las cadenas de búsqueda fueron compuestas por la combinación de algunas palabras claves en
español e inglés, tales como se pueden observar en la Tabla 1, en la cual se presentan agrupadas por tema
y palabras claves.
Tabla 1
Definición de cadenas de búsqueda según tema y palabras clave
Tema
Palabras clave
Cadenas de búsqueda español e Inglés
Tecnología móvil basada en el contexto
Aprendizaje móvil / Mobile
Mobile technology context-based
learning, Tecnología móvil /
Tecnología móvil sensible al contexto
Mobile technology,
Mobile technology context-sensitive
Tecnología móvil
Sensibilidad al contexto /
Tecnología móvil basada en localización
Context-sensitive,
Mobile technology location-based
Basadas en localización /
Aprendizaje móvil basado en localización
location-based
Mobile learning location-based
4 http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/home.jsp?reload=true
5 http://www.sciencedirect.com/
6 http://sedici.unlp.edu.ar/
7 https://scholar.google.com/
8 http://sibdi.ucr.ac.cr/
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Aplicaciones móviles /
Características de juegos educativos móviles
mobile applications, Juegos
Characteristics of Educational mobile games
educativos / Educational
Características de aplicaciones móviles educativas
Juegos educativos
games, tecnología móvil /
Characteristics of Educational mobile applications
móviles
Mobile technology
Características de la tecnología móvil
Características /
Characteristics of Mobile technology
Characteristics.
Fuente: elaboración propia
Criterios de inclusión/exclusión
A. Para la inclusión de referencias bibliográficas se utilizaron los siguientes criterios de inclusión (CI):
CIx1 Referencias en idioma español e inglés.
CIx2 Referencias electrónicas de texto completo.
CIx3 Documentos que definen y/o describen el término tecnología móvil basada en
posicionamiento.
CIx4 Documentos que definen y/o describen características de la tecnología móvil basada en
posicionamiento.
CIx5 Documentos que definen y/o describen ejemplos de aplicaciones y/o juegos educativos móviles
basados en posicionamiento.
CIx6 Documentos que identifican características, ventajas o desventajas de aplicaciones y/o juegos
educativos móviles basados en posicionamiento.
B. Para la exclusión de referencias bibliográficas se utilizaron los siguientes criterios de exclusión (CE):
CEx1 Referencias con idioma distinto al español e inglés.
CEx2 Referencias a las que no se logró tener accedo al texto completo.
CEx3 Referencias que no indicaban la autoría o fecha de publicación.
CEx4 Referencias publicadas en revistas sin referato internacional.
CEx5 Referencias con temas no relacionados con el objetivo o las preguntas de investigación.
Proceso preliminar
Se inició con un proceso de selección preliminar al ejecutarse las cadenas de búsqueda en las bases
de datos y buscadores seleccionadas, luego se procedió a realizar una lectura del título, palabras claves y
resumen de cada una de las referencias bibliográficas encontradas, a las cuales se les aplicó los criterios de
inclusión y exclusión, con el propósito de generar la lista de referencias a considerar para una lectura
completa y minuciosa.
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En algunas ocasiones, una misma referencia facilitaba el acceso a otra bibliografía relacionada al
tema en estudio, ya fuese del mismo o de diferentes autores, a las cuales se les aplicó por igual los
criterios se inclusión y/o exclusión según fuese el caso.
Proceso de selección final
Concluida la fase preliminar, se procedió con la fase final, en la cual se realizó lectura completa de
las referencias seleccionadas donde se les volvió a aplicar los criterios de inclusión y exclusión para
garantizar que estaban relacionados al objetivo de la investigación y, en caso de no estarlo, se procedería
con su eliminación. Se obtuvieron 29 documentos académicos con realizadas en diferentes países de 3
continentes distintos (América, Europa, Asia y Oceanía), tal como se puede observar en la Tabla 2.
Tabla 2
Referencias bibliográficas seleccionadas
Autor(es)
Nombre Referencia
Fuente
Idioma
País
(Ally & Prieto-Blázquez,
What is the future of mobile
SIBDI
Inglés
Canadá
2014)
learning in education?
Juego Educativo Móvil
(Apezteguía & Rapetti, 2014)
SEDICI
Español
Argentina
Colaborativo
Implementación de un
(Armendariz & Ecclesia,
Prototipo de Aplicación Web
SEDICI
Español
Argentina
2015)
Móvil Sensible al Contexto
Ubiquitous learning website:
Scaffold learners by mobile
(Chen et al., 2008)
ScienceDirect
Inglés
Taiwán
devices with information-
aware techniques
Smartphones Give You
Wings: Pedagogical
Google
Nueva
(Cochrane & Bateman, 2010)
Inglés
Affordance of Mobile Web
académico
Zelanda
2.0
Explore! Possibilities and
(Costabile et al., 2008)
IEEE
Inglés
Italia
challenges of mobile learning
Diseño de situaciones
educativas innovadoras como
(Cruz, Sandí, & Víquez, 2017)
estrategia didáctica para
SIBDI
Español
Costa Rica
fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Savannah: mobile gaming and
Reino
(Facer et al., 2004)
SIBDI
Inglés
learning ?
Unido
UrbanWeb: A Platform for
(Hansen & Grønbæk, 2010)
Mobile Context-awaresocial
SIBDI
Inglés
Dinamarca
Computing.
Mobile Urban Drama for
(Hansen, Kortbek, &
Multimedia-Based Out-of-
IEEE
Inglés
Dinamarca
Grønbæk, 2010)
School Learning
(Hansen, Kortbek, &
Mobile urban drama - Setting
IEEE
Inglés
Dinamarca
Grønbæk, 2008)
the stage with location based
InterSedes, N° 39. Vol 19 (2018). ISSN 2215-2458
technologies
Estrategias de m-learning para
(Herrera et al., 2012)
SEDICI
Español
Argentina
la formación de posgrado
Affordances of mobile
technologies for experiential
(Lai et al., 2007)
learning: The interplay of
IEEE
Inglés
Taiwán
technology and pedagogical
practices
Effects of prior knowledge on
learning from different
(Liu et al., 2014)
compositions of
ScienceDirect
Inglés
Taiwán
representations in a mobile
learning environment
Un enfoque de modelado de
Actividades Educativas
(Lliteras, 2015)
SEDICI
Español
Argentina
Posicionadas que contemplan
Elementos Concretos
Juegos educativos móviles:
(Lliteras et al., 2013)
SEDICI
Español
Argentina
aspectos involucrados
Juegos Educativos Móviles
Basados en Posicionamiento:
(Lliteras et al., 2012)
SEDICI
Español
Argentina
Una Guía para su
Conceptualización
Here and now mobile
learning: An experimental
(Martin & Ertzberger, 2013)
ScienceDirect
Inglés
EE.UU.
study on the use of mobile
technology
Introduccion a los dispositivos
(Morillo, 2011)
SEDICI
Español
España
moviles
Hallazgos en investigación
sobre el profesorado
(Pérez & Salas, 2009)
SIBDI
Español
Costa Rica
universitario y la integración
de las TIC en la enseñanza
Web-based museum trails on
(Reynolds, Walker, & Speight,
PDAs for university-level
ScienceDirect
Inglés
Reino Unido
2010)
design students: Design and
evaluation
Student projects empowering
(Rius et al., 2014)
mobile learning in higher
SIBDI
Inglés
España
education
Interweaving place and story
(Rossitto, Barkhuus, &
in a location-based audio
SIBDI
Inglés
Suecia
Engström, 2016)
drama
La Simulación como Recurso
Electrónico para Potenciar las
(Sandí & Cruz, 2017a)
SIBDI
Español
Costa Rica
Habilidades Cognitivas del
Estudiantado
Repositorios institucionales
(Sandí & Cruz, 2017b)
digitales: Análisis
SIBDI
Español
Costa Rica
comparativo entre SEDICI
InterSedes, N° 39. Vol 19 (2018). ISSN 2215-2458
(Argentina) y Kérwá (Costa
Rica)
Propuesta metodológica de
(Sandí & Cruz, 2016)
enseñanza y aprendizaje para
SIBDI
Español
Costa Rica
innovar la educación superior.
El futuro del Aprendizaje
Móvil. Implicaciones para la
Google
(Shuler et al., 2013)
Español
Francia
planificación y la formulación
académico
de políticas
Aprendizaje Móvil:
Google
(Torres et al., 2015)
Español
Ecuador
perspectivas
académico
MobileMath: exploring
(Wijers et al., 2010)
mathematics outside the
SIBDI
Inglés
España
classroom
Fuente: elaboración propia
En la
Figura
1 se muestran las referencias bibliográficas seleccionadas acorde al
país
de
publicación.
Figura 1
Cantidad de referencias bibliográficas seleccionadas por país
Suecia
EE.UU
Canadá
Ecuador
Francia
Italia
Nueva Zelanda
Reino Unido
Dinamarca
España
Taiwán
Costa Rica
Argentina
0
1
2
3
4
5
6
7
Fuente: elaboración propia
Se puede apreciar que las literaturas bibliográficas seleccionadas corresponden a 13 países distintos,
de las cuales la mayor parte fueron presentadas en conferencias y/o revistas académicas arbitradas en
Argentina (6), Costa Rica (5), Taiwán España y Dinamarca con (4) cada uno, Reino Unido (2) y con una
representación muy limitada (1) en Suecia, Estados Unidos, Canadá, Ecuador, Francia, Italia, Nueva
Zelanda y, ninguna correspondiente a países del continente Africano. Al obtener referencias de diferentes
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países y continentes, permite conocer diferentes puntos de vista, avances y resultados obtenidos de
investigaciones referentes al tema de estudio.
Por otra parte, 14 de las referencias seleccionadas se encuentran disponibles en idioma español y 15
en idioma inglés. Así mismo, 11 de los escritos fueron localizadas a través del buscador del SIBDI y 7 por
medio del repositorio institucional digital SEDICI. En ScienceDirect como en IEEE se encontraron 4
documentos en cada uno. Finalmente, 3 reseñas se localizaron a través de google académico.
A partir de los hallazgos de la revisión bibliográfica, se elaboró un listado de características
mínimas deseables que deberían incluir o contemplar las aplicaciones móviles educativas basadas en
posicionamiento, mismas citadas y descritas en la sección 2.3.
Análisis de diferentes juegos móviles educativos
Para realizar el análisis de los juegos (aplicaciones) móviles educativas basadas en posicionamiento
que han sido utilizadas en procesos formativos, se ha tomado como criterios de análisis las características
que se abordaron y describieron con detalle en la sección 2.3, correspondiente al apartado del marco
teórico. También, se consideró pertinente agregar otros criterios a nivel pedagógico que permiten ampliar
aún más el contexto de utilización de los juegos por analizar, tales como:
País de origen del juego. Se refiere al país en el cual fue desarrollado el juego.
Idiomas que soporta. Se refiere a si el juego se encuentra disponible en más de un idioma y cuáles
son estos.
Propósito o intensión pedagógica. Se refiere al objetivo determinante del juego serio. Tal como
aprendizaje de alguna situación específica, entrenamiento, formación de habilidades, capacitación,
desarrollo de competencias, destrezas, mejoramiento de la salud, entre otros.
Destinatarios del juego. Describe para quién/es ha sido diseñado el juego, si existe alguna franja
etaria, o población particular a la cual se dirige.
Antecedentes de utilización del juego. Permite describir los principales ámbitos de aplicación del
juego, a partir de la indagación de artículos que lo mencionen.
En la Tabla 3, se puede observar el resumen de los criterios (técnicos y pedagógicos) de análisis
adoptados, mismos que han sido descritos y detallados en las secciones 2.3 y 3.2.
Tabla 3
Criterios de análisis adoptados para evaluar los juegos (aplicaciones) móviles educativas basadas en
posicionamiento
Criterio de análisis
Cx01
País de origen del juego
Cx02
Idiomas que soporta
Cx03
Disponibilidad y permanencia
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Cx04
Soporte
Cx05
Sensibilidad al contexto
Cx06
Sistema de posicionamiento
Cx07
Multimedia
Cx08
Interactividad
Cx09
Adaptabilidad
Cx10
Inmediatez y conectividad
Cx11
Ubicuidad
Cx12
Propósito o intensión pedagógica
Cx13
Destinatarios del juego
Cx14
Antecedentes de utilización del juego
Fuente: elaboración propia
Definidos los criterios de análisis, se procede a realizar una breve descripción de los juegos móviles
educativos basados en posicionamiento seleccionados para el estudio. Es importante citar que en la
selección de los juegos, se consideró que el objetivo principal del juego fuese potenciar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, indicar con claridad el propósito o intensión pedagógica del mismo, brindar una
definición clara de los destinatarios y la existencia de artículos académicos que muestren resultados de la
aplicación. En la Tabla 4, se pueden observar los juegos móviles educativos seleccionados para la
investigación.
Tabla 4
Juegos móviles educativos basados en posicionamiento seleccionados
Juegos móviles educativos
JMEx01
Frecuency 1550
JMEx02
HasleInteractive Mobile Urban Drama
JMEx03
Savannah
Fuente: elaboración propia
Antes de continuar, es importante manifestar que a pesar de que las referencias de (Facer et al.,
2004), (Lai et al., 2007), (Chen et al., 2008), (Costabile et al., 2008), (Hansen et al., 2008) no son
recientes, son referentes e importantes para el estudio. Además, no se encontraron evidencias de textos
académicos que contradigan o actualicen los datos e información acotada por dichos autores.
A continuación se describe y analiza cada juego móvil conforme a los criterios de análisis
seleccionados.
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JMEX01 FRECUENCY 1550
Frecuency 1550 es un juego móvil educativo basado en posicionamiento que fue diseñado por la
Waag Society en Ámsterdam en el año 2005, y esta dirigido a la población estudiantil a nivel de
secundaria, con el propósito de que el estudiantado conozca todo lo relacionado con la historia medieval
de la ciudad de Ámsterdam. El juego consiste en que el estudiantado debe tomar un rol de peregrino, se
realiza de forma grupal (cuatro participantes por equipo) donde dos estudiantes se ubicarán en la Sede
HQ en De Waag y otros dos deben ir caminando por las calles de Ámsterdam. (Apezteguía & Rapetti,
2014); (Waag-Society, 2017).
El reto radica en encontrar la famosa Sagrada Hostia, la cual es una reliquia especial asociada con
“El Milagro de Ámsterdam”. La reliquia ha desaparecido misteriosamente y el alguacil sugiere un trato: él
les dará acceso a la ciudadanía, siempre que lo ayuden a recuperar la santa reliquia. Los estudiantes
pueden caminar libremente por la ciudad, ya que estarán conectados a la red para responder preguntas o
realizar desafíos basados en tareas de localización mediante la utilización del GPS (Waag-Society, 2017);
(Apezteguía & Rapetti, 2014).
El juego se puede descargar directamente en idioma holandés desde el Creative Learning Lab al
utilizar el siguiente link: http://waag.org/nl/project/frequentie-1550 o bien, en idioma inglés desde la
Mobile Learning Academy a través del siguiente link: http://mobilelearningacademy.org/
En la Tabla 5, se presenta el análisis del juego, según los criterios definidos en la Tabla 3.
Tabla 5
Análisis del juego móvil educativo Frecuency 1550
Criterio
Descripción
Cx01
Ámsterdam - Holanda.
Cx02
Neerlandés (Holandés) e inglés.
Disponible para descarga a través de la App 7scenes, la cual se puede realizar desde Google
Cx03
Play y App Store. Requiere de pago por uso.
Para dispositivos Android se encuentra disponible la versión 2.2.5, actualizada al 13 de mayo de
2015, para dispositivos Android requiere de una versión mínima de sistema operativo de 2.3.3,
el tamaño del archivo de descarga es de 22.94 MB. Para el caso de dispositivos con el sistema
operativo iOS se encuentra disponible la versión 4.0.35, actualizada al 7 de julio 2015, requiere
una actualización mínima del sistema operativo iOS 5.1.1 compatible con iPhone, iPad y iPod
touch, el tamaño de descarga es de 34.9 MB.
Cx04
La aplicación requiere de los permisos de ubicación aproximada (según la red) y ubicación
precisa (según el GPS y la red), acceso a fotos/medios/archivos donde requiere leer el contenido
de los dispositivos USB, modificar o eliminar el contenido de almacenamiento USB. Con
respecto a cámara requiere tomar fotografías y grabar videos, demanda ver conexiones wi-fi
disponibles, acceso completo a la red, controlar la vibración, impedir que el dispositivo entre en
modo de suspensión y leer la configuración de los servicios de google.
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Permite que los jugadores puedan caminar libremente por la ciudad y conectarse a la red para
Cx05
responder preguntas o realizar desafíos.
Cx06
El juego tiene entre sus retos realizar tareas de localización mediante la utilización de GPS.
El juego se utiliza con un Videoteléfono y computadora portátil. Permite realizar video
Cx07
llamadas, enviar y recibir mensajes de video y audio, enviar y recibir fotografías.
Posibilita la interacción de los jugadores con el servidor central ubicado en De Waag para que
les envíe información al videoteléfono. Además, se da una interacción entre participantes, ya
Cx08
que desde un dispositivo móvil los estudiantes pueden enviar a otros dispositivos "ratas
medievales virtuales" (una bomba virtual) que hacen que la pantalla del teléfono inteligente se
ponga en blanco y por lo tanto deshabilita el uso de ese teléfono de forma temporal.
Conforme el jugador avanza por la ciudad la aplicación se conecta al servidor central y le indica
Cx09
al jugador mediante videos y audios la historia relacionada al punto de interés (PDI) en el cual
se encuentra en ese preciso momento.
Todos los dispositivos
(teléfonos móviles y computadoras portátiles están conectados vía
Cx10
internet al servidor central, se da una conexión permanente y acceso inmediato a la información.
El aprendizaje se da de forma libre (sin barreras espaciales o temporales), ya que el estudiante
Cx11
puede caminar por donde guste e ir aprendiendo de cada PDI.
El propósito principal de Frecuency 1550 es el aprendizaje de aspectos sociales relacionados
Cx12
con la historia medieval de Ámsterdam, además, potenciar la formación de habilidades
tecnológicas a través del uso de diferentes dispositivos con tecnología móvil.
Cx13
Estudiantes de secundaria.
Durante el 2007 el juego fue probado con estudiantes de 10 centros educativos de Ámsterdam.
El juego tuvo tanto éxito y aceptación que en el 2008 se le otorgó un premio “Spin” por ser el
Cx14
mejor juego en su categoría
(juego móvil urbano). Desde entonces, Frecuency
1550 se
encuentra disponible para los centros educativos a través de Creative Learning Lab y de la
página oficial de la Mobile Learning Academy.
Fuente: elaboración propia
JMEX02 HASLEINTERACTIVE MOBILE URBAN DRAMA
HasleInteractive Mobile Urban Drama es un juego móvil educativo basado en posicionamiento que
trata de dramas urbanos, los cuales se desarrollan a través de software especial para teléfonos móviles
basados en posicionamiento. El juego se enfoca en el uso de audio interactivo que le permite al
estudiantado ser el personaje principal en un drama, donde el ambiente urbano pasa a ser la escenografía.
El tema principal del juego se centra en una temática ambiental. Una parte del juego se desarrolla en
los teléfonos móviles del estudiantado y la otra parte en la naturaleza real (bosques, lagos y caminos). En
este juego el estudiantado tendrá que realizar una serie de investigaciones para lograr resolver ejercicios
que se plantean. El estudiantado recibe llamadas, mensajes de audio y SMS al móvil, además, debe
localizar y escanear las etiquetas de códigos de barras 2D que se han colocado en la zona.
El estudiantado puede examinar el área, tomar fotos y documentar en videos su trabajo. La
producción didáctica o materiales elaborados por el estudiantado (videos, fotos, audios, entre otros) se
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sincronizan constantemente con el servidor y quedan disponibles tanto para el resto del estudiantado como
para el profesorado (Hansen et al., 2008), (Hansen et al., 2010), (Hansen & Grønbæk, 2010).
En la Tabla 6, se presenta el análisis del juego, según los criterios definidos en la Tabla 3.
Tabla 6
Análisis del juego móvil educativo HasleInteractive Mobile Urban Drama
Criterio
Descripción
Cx01
Aarhus - Dinamarca.
Cx02
Danés e inglés.
No se encuentra registro de esta aplicación en las tiendas conocidas (Google Play Store, App
Cx03
Store, Windows Store).
Cx04
No se específica.
Los jugadores pueden caminar libremente por la naturaleza real (bosques, lagos y senderos),
Cx05
están conectados a la red para recibir y enviar mensajes, audios en formato MP3 y leer códigos
de barras 2D.
Cx06
El juego tiene entre sus retos realizar tareas de localización mediante la utilización del GPS.
Facilita la recepción de llamadas telefónicas, mensajes de audio y SMS al móvil. El jugador
Cx07
debe localizar y escanear las etiquetas de códigos de barras 2D que se han colocado en la zona,
además, puede examinar el área, tomar fotos y documentar en videos su trabajo.
Posibilita al jugador la navegación a través de los mapas al utilizar sus teléfonos móviles.
Accede que se reciba ayuda por parte de investigadores, científicos, guías de naturaleza e
Cx08
historiadores, quienes son los responsables de contar la historia y se mantienen en constante
interacción con los jugadores a través de los teléfonos móviles (grabaciones MP3 en los
teléfonos).
El código de barras en 2D le permite al jugador conocer información referente a ese PDI en
Cx09
específico. Así mismo, recibe mensajes de audio del historiador con información relevante del
PDI.
Se dispone de teléfonos móviles, auriculares y mapas, que utilizan el posicionamiento a través
de GPS y códigos de barras 2D. Se conectan directamente de forma permanente a la red
Cx10
inalámbrica para recibir mensajes, llamadas telefónicas, envío y recibimiento de audios,
fotografías, entre otros.
El aprendizaje se da de forma libre, ya que el jugador puede recorrer la naturaleza real (bosques,
Cx11
lagos y caminos) y permanecer conectado en tiempo real al servidor del juego.
Apoyar las lecciones de biología, geografía y matemáticas de una forma interactiva e
Cx12
innovadora.
Cx13
Estudiantes de secundaria entre 7º a 9º grado.
Cx14
El juego ha sido utilizado en la escuela secundaria de Hasle Bakker en Aarhus, Dinamarca.
Fuente: elaboración propia
JMEX03 SAVANNAH
Savannah es un juego móvil basado en posicionamiento que posibilita al estudiantado adquirir
conceptos relacionados con la ecología de la sabana africana. En este caso, se estudia específicamente el
comportamiento del león. El ambiente es simulado de forma virtual en un espacio algo reducido de 90m x
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70m, ya que el estudiantado debe estar reunido en un mismo espacio y tiempo con el objetivo de compartir
la información y actuar simultáneamente.
Cada estudiante asume el rol de un león y debe agruparse en una manada. Posteriormente, debe
explorar la sabana junto a sus pares. Para ello, cada manada (cada grupo de estudiantes) cuenta con PDA’s
con Wi-Fi y GPS, lo que les permite moverse alrededor del campo de juego para poder estudiar e
investigar los diferentes tipos de terrenos existentes en la sabana y, el modo de vida a nivel general de los
leones (Facer et al., 2004); (Apezteguía & Rapetti, 2014).
Según Facer et al. (2004) en su artículo titulado Savannah: mobile gaming and learning?, indican
que el mapa Savannah virtual comprende diferentes zonas que incluyen desde hierba, barrancos,
montículos, árboles y estaciones climáticas como la primavera. Estas áreas también incluyen distintas
poblaciones de animales que pueden adaptarse a cada condición geográfica y climática. El reto principal
para los jugadores es que deben entender el mecanismo de sobrevivencia en ese territorio. El entorno
contiene una serie de amenazas: por ejemplo, un elefante enojado, un viejo búfalo de agua, incendios en
los matorrales y en las franjas del territorio, entre otras. Todas estas amenazas deben ser evitadas, ya que
les garantiza una muerte segura en el caso de ser atacados. Además, los leones pueden alimentarse de
otros animales que habitan la sabana.
El principal objetivo del juego Savannah consiste en crear una experiencia que fomenta el
compromiso y la identificación de los niños y niñas con el juego, potenciar la auto-motivación para que
logren superar los obstáculos en el juego y alcanzar la comprensión de las normas de comportamiento de
los animales y la interacción con el medio ambiente (Facer et al., 2004).
La Tabla 7 presenta el análisis del juego, según los criterios definidos en la Tabla 3.
Tabla 7
Análisis del juego móvil educativo Savannah
Criterio
Descripción
Cx01
Bristol - Inglaterra.
Cx02
Inglés.
No se evidencia registro de esta aplicación en las tiendas conocidas (Google Play Store, App
Cx03
Store, Windows Store).
Cx04
No se registra.
Los jugadores pueden caminar libremente por la sabana virtual la cual ofrece diferentes tipos de
Cx05
terrenos. Cuentan con PDA's conectadas a la red inalámbrica y GPS, que reportan cada segundo
al servidor central su posición actual.
Cx06
El juego tiene entre sus retos realizar tareas de localización mediante la utilización del GPS.
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Se realiza el envío constante de sonidos, imágenes y botones de acción por parte del servidor a
Cx07
las aplicaciones de los dispositivos de los jugadores.
El juego ofrece la combinación de dos escenarios; uno real (campo de juego) y uno virtual (la
Cx08
sabana), así mismo, los jugadores deben interactuar constantemente entre sí, para el intercambio
de información que es vital para coordinar acciones de ataque y casa de alimentos.
Cada vez que un jugador entra en un nuevo escenario (reporte de posición por GPS), recibe una
Cx09
nueva combinación de sonidos e imágenes y un botón de acción en el caso de existir objetos con
movimiento.
El jugador cuenta con PDA’s conectadas a Wi-Fi y GPS. Cada vez que se mueven alrededor del
Cx10
campo de juego (sabana virtual) se realiza un reporte de su nueva posición a través del GPS y
recibe de forma inmediata los nuevos sonidos e información pertinente al PDI.
El aprendizaje se da de forma combinada entre un espacio físico real (campo de juego) en el
cual el jugador puede caminar libremente. La ventaja radica en la combinación con un espacio
Cx11
virtual (la sabana con múltiples tipos de terrenos), ya que el posicionamiento del jugador en el
espacio real se adapta a una posición en el espacio virtual.
La intensión pedagógica del juego consiste en potenciar en el jugador la adquisición de nuevos
conocimientos relacionados con la ecología de la sabana africana. En este caso, se estudia
Cx12
específicamente el comportamiento del león. Además, el juego busca fomentar en el usuario la
auto-motivación para que logre superar los obstáculos en el juego y alcanzar la comprensión de
las normas de comportamiento de los animales y la interacción con el medio ambiente.
Cx13
Estudiantes de secundaria a nivel de 7º grado entre 11 y 12 años de edad.
Se evidencia que el juego ha sido utilizado al menos en una escuela secundaria en Bristol
Cx14
(ciudad ubicada en el suroeste de Inglaterra).
Fuente: elaboración propia
En resumen, los tres juegos analizados buscan la interactividad continua entre las aplicaciones y el
jugador. Se evidencia la sensibilidad al contexto, la conectividad a la red inalámbrica, entre otras
características, pero sobre todo, el posicionamiento como factor predominante y pilar fundamental para el
correcto desarrollo de cada juego.
En la siguiente sección se presenta un resumen con la información de cada uno de los juegos
móviles educativos basados en posicionamiento descritos.
Resumen de las características de los juegos móviles educativos descritos
En la tabla 8, se facilita un resumen con la información de cada uno de los juegos móviles
educativos descritos en la sección 3.2.
Tabla 8
Resumen de las características de los juegos serios educativos descritos
HasleInteractive Mobile
Criterio
Frecuency 1550
Savannah
Urban Drama
Cx01
Holanda.
Dinamarca.
Inglaterra.
Cx02
Neerlandés (Holandés) e inglés.
Danés e inglés.
Inglés.
Cx03
Google Play y App Store.
No se específica.
No se específica.
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Android: versión 2.2.5
Cx04
No se específica.
No se específica.
iOS: versión 4.0.35
Cx05
Desplazamiento libre.
Desplazamiento libre.
Desplazamiento libre.
Cx06
GPS.
GPS.
GPS.
Llamadas
telefónicas,
Video llamadas, enviar y recibir
mensajes de audio y SMS al
Sonidos, imágenes y botones
Cx07
mensajes de video y audio,
móvil. Lectura de códigos de
de acción.
enviar y recibir fotografías.
barra 2D.
Interactividad con otros y con el
Interactividad con otros y
Interactividad con otros y con
Cx08
servidor central.
con el servidor central.
el servidor central.
Cx09
Brinda adaptabilidad.
Brinda adaptabilidad.
Brinda adaptabilidad.
Cx10
Brinda ubicuidad.
Brinda ubicuidad.
Brinda ubicuidad.
Brinda
inmediatez
y
Brinda
inmediatez
y
Brinda
inmediatez
y
Cx11
conectividad.
conectividad.
conectividad.
Aprendizaje
en
aspectos
Aprendizaje en biología,
Aprendizaje en la ecología de
Cx12
sociales.
geografía y matemáticas.
la sabana africana.
Estudiantes de secundaria a
Estudiantes de secundaria
Cx13
Estudiantes de secundaria.
nivel de 7º grado entre 11 y
entre 7º a 9º grado.
12 años de edad.
Escuela secundaria de Hasle
Escuelas secundarias de
Escuela secundaria en Bristol,
Cx14
Bakker en Aarhus,
Ámsterdam, Holanda.
Inglaterra.
Dinamarca.
Fuente: elaboración propia
Análisis comparativo de las características de los juegos descritos
Con base en los resultados de la aplicación de los criterios de estudio resumidos en la Tabla 8, se
puede evidenciar lo siguiente:
Los juegos HasleInteractive Mobile Urban Drama y Savannah, no cumplen con las características
de disponibilidad/permanencia y soporte. Las aplicaciones de estos juegos no se encuentran
disponibles en las tiendas de aplicaciones móviles más usadas y conocidas.
A pesar que el juego Frecuency 1550 se encuentra disponible en las tiendas de aplicaciones móviles
más usadas y conocidas, se debe cancelar una cuota de inscripción obligatoria para descargar e
instalar el juego.
El costo económico para la descarga e instalación de las aplicaciones móviles, implica una
reducción de las posibilidades de acceso y uso al estudiantado más desfavorecido económicamente
y condiciona la oportunidad de vivir la experiencia de un aprendizaje interactivo y sensible al
contexto.
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Se evidencia que las tres aplicaciones móviles basadas en posicionamiento poseen sensibilidad al
contexto (alta movilidad), debido que permiten al estudiantado desplazarse libremente por la ciudad,
la naturaleza, la sabana, entre otros, mientras están conectados de forma permanente a la red
inalámbrica sin perder la comunicación con los servidores principales y compañeros de juego. El
factor clave en los tres juegos analizados es la utilización permanente del posicionamiento, el cual
es reportado a través del GPS de sus respectivos dispositivos móviles. Lo anterior, potencia el
crecimiento cognitivo del estudiantado al enfrentarlos a casos, situaciones y contextos reales, donde
se debe poner en práctica la observación, indagación e investigación para lograr brindar soluciones
a una serie de problemáticas o consignas que se les plantean durante toda la actividad.
Las características relacionadas con multimedia e interactividad son, sin duda, claves en el
desarrollo de los tres juegos. Por ejemplo, el estudiantado puede realizar video llamadas, enviar y
recibir mensajes de video y audio, fotografías, y realizar lecturas de códigos de barras
2D,
manteniendo una interacción con el servidor central para compartir información (sonidos, imágenes
y botones de acción) y recibir indicaciones. La posibilidad de implementar la multimedia e
interactividad en las aplicaciones móviles educativas favorece que el estudiantado logre asociar
directamente los contenidos teóricos con los contenidos procedimentales (prácticos) de una forma
más real y divertida al hacer uso de los diferentes contextos.
En general, las tres aplicaciones
(juegos) cumplen con las características de adaptabilidad,
inmediatez y ubicuidad, ya que cuentan con interfaces de usuario acordes a las necesidades del
estudiantado. Además, se utilizan dispositivos de tamaños adecuados (portables con facilidad) con
conectividad directa a internet y a los servidores centrales, lo cual facilita un aprendizaje libre y sin
barreras espaciales.
Los tres juegos fueron diseñados con una intensión pedagógica claramente definida, desarrollar
contenidos teóricos-prácticos de diferentes áreas del conocimiento (aspectos sociales, la biología, la
geografía y las matemáticas, la sabana africana y la naturaleza), donde sus objetivos, características
propias y funcionalidad de cada una de ellas, las hacen ser aliadas en pro de estimular el aprendizaje
móvil, en las cuales se destacan por sus atributos de sensibilidad al contexto, la multimedialidad e
interactividad, adaptabilidad, entre otras, aspectos destacados en las aplicaciones móviles
educativas basadas en posicionamiento.
Las tres aplicaciones educativas móviles basadas en posicionamiento pueden ser adaptadas con
facilidad para desarrollar temas o contenidos similares dentro de los programas de estudio de las
diferentes instituciones de educación.
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Conclusiones generales
Con base en el objetivo del estudio de identificar las características mínimas deseables que deben
poseer las aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento, se obtuvieron las siguientes
conclusiones:
La mayoría de la literatura académica existente relacionada al concepto de aplicaciones móviles
basadas en posicionamiento se encuentran escritas en idioma inglés, y gran parte de estas literaturas
se han realizado en Argentina, Costa Rica y otros países del continente americano.
El concepto de aprendizaje móvil varía según el autor que lo analiza, sin embargo, hay coincidencia
en que se trata de un nuevo concepto asociado a las aplicaciones móviles utilizadas en el ámbito
educativo, con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la
interacción e innovación, en el cual se tiene acceso a la información desde cualquier lugar y tiempo,
es decir, sin barreras espaciales ni temporales, donde la movilidad es la característica principal de
dichas aplicaciones.
Las características más importantes que debe incluir una aplicación móvil educativa basada en
posicionamiento son;
i)
A nivel técnico: brindar movilidad, disponibilidad y permanencia, soporte, entrada/salida de
multimedia, preferiblemente interactividad de forma sincrónica, inmediatez y ubicuidad. Ser
sensibles al contexto, adaptable a las necesidades de los usuarios e incluir fundamentalmente
algún tipo de sistema de posicionamiento.
ii)
A nivel pedagógico e informativo: indicar el país de origen e idiomas que soporta la
aplicación, describir claramente el propósito o intensión pedagógica y público meta o
destinatarios a los cuales va dirigido (nivel educativo y/o, edad).
1.1. Recomendaciones
A partir de los hallazgos obtenidos en la investigación, se presenta a continuación una serie de
recomendaciones y posibles trabajos futuros, con el propósito de impulsar la utilización de las
aplicaciones móviles educativas basadas en posicionamiento en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Estas son:
Se recomienda a las organizaciones e instituciones de investigación creadoras de los juegos
HasleInteractive Mobile Urban Drama y Savannah, ofrecer una mayor disponibilidad de información
con respecto a cada juego. Así mismo, indicar al público en general los medios, lugares o sitios en
donde se puede descargar e instalar las aplicaciones, debido a que especifica información al respecto.
Se sugiere que los juegos sean de libre descarga, instalación y uso; de esta forma un mayor número
de usuarios podrían beneficiarse del conocimiento que potencian dichas aplicaciones.
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Potenciar el proceso de inserción y utilización de los juegos educativos basados en posicionamiento
en los centros educativos, en vista de que el estudiantado será el mayor beneficiado en cuanto a
nuevos conocimientos adquiridos al disfrutar de una experiencia de enseñanza y aprendizaje
interactiva e innovadora.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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